Buscar

Senin, 27 Juni 2016

PENGARUH MATA KULIAH SOFTSKILL

Soft skills adalah seperangkat kemampuan yang mempengaruhi bagaimana kita berinteraksi dengan orang lain. Soft skills memuat komunikasi efektif, berpikir kreatif dan kritis, membangun tim, serta kemampuan lainnya yang terkait kapasitas kepribadian individu.
Tujuan dari pelatihan soft skills adalah memberikan kesempatan kepada individu untuk mempelajari perilaku baru dan meningkatkan hubungan antar pribadi dengan orang lain. Soft skills memiliki banyak manfaat, misalnya pengembangan karir serta etika profesional. Dari sisi organisasional, soft skills memberikan dampak terhadap kualitas manajemen secara total, efektivitas institusional dan sinergi inovasi. Esensi soft skills adalah kesempatan. Lulusan memerlukan soft skills untuk membuka dan memanfaatkan kesempatan.
Sukses di dalam sebuah pekerjaan tidak hanya bergantung kepada rasio dan logika individu tetapi juga kapasitas kemanusiannya. Kemampuan yang dimiliki manusia dapat diibaratkan sebagai Gunung Es (Ice Berg). Yang nampak di luar permukaan air ialah kemampuan Hard Skill/ Technical Skill, sedangkan kemampuan yang berada di bawah permukaan air dan memiliki porsi yang paling besar ialah kemampuan Soft Skill.
Soft skill merupakan kemampuan yang tidak tampak dan seringkali berhubungan dengan emosi manusia. Dilihat dari konstraknya, semakin bergerak ke kanan menunjukkan atribut tersebut semakin empirik dan sebaliknya semakin bergerak ke kiri atribut tersebut semakin abstrak. Dilihat dari proses peningkatannya, semakin ke kanan semakin berorientasi pada kegiatan yang langsung dan semakin ke kiri semakin berorientasi pada kegiatan yang tidak langsung. Intervensi yang dapat diberikan dalam meningkatkan soft skills adalah dengan pelatihan atau dengan pembinaan yang intensif. Di sisi lain nilai-nilai dan moral dapat  ditingkatkan dengan kegiatan berfokus pada peningkatan kesadaran diri.
PENGARUH SOFTSKILL
Keterampilan sangat mempengaruhi tingkat kesuksesan seseorang. Dengan keterampilan yang ada seseorang dapat menciptakan kehidupan yang lebih baik untuk dirinya maupun lingkungan sekitarnya. Soft skill merupakan keterampilan diluar keterampilan teknis dan akademis, dan lebih mengutamakan keterampilan intra dan inter personal. Keterampilan intra personal mencakup kesadaran diri (kepercayaan diri, penilaian diri, sifat dan preferensi, serta kesadaran emosi) dan keterampilan diri (peningkatan diri, pengendalian diri, manajemen sumber daya, pro aktif). Sedangkan keterampilan inter personal mencakup kesadaran sosial (kesadaran politik, memanfaatkan keragaman, berorientasi pelayanan) dan keterampilan sosial (kepemimpinan, pengaruh, komunikasi, kooperatif, kerja sama tim, dan sinergi).
Sebagai contoh, di dunia kerja dalam proses perekrutan karyawan baru, Soft skill dievaluasi berdasarkan psikotest dan wawancara mendalam. Hasil dari psikotest tersebut akan digunakan perusahaan untuk menempatkan karyawan di posisi yang tepat. keberhasilan seseorang dalam bekerja biasanya lebih ditentukan oleh soft skill yang lebih baik. Perlu untuk diketahui bahwa soft skill bukanlah sesuatu yang stagnan. Keterampilan ini dapat diasah dan ditingkatkan seiring dengan bertambahnya pengalaman seseorang. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan soft skill, yang paling terkenal adalah learning by doing. Mengikuti berbagai pelatihan dan seminar juga dapat meningkatkan soft skill. Namun, diluar itu semua, ada satu cara yang paling ampuh untuk meningkatkan soft skill yaitu dengan lebih sering berinteraksi dan beraktifitas dengan orang lain. Mengingat pentingnya soft skill dalam kehidupan kita, maka marilah kita tingkatkan soft skill demi kehidupan yang lebih baik.
PENTINGNYA SOFTSKILL
Pada jaman ini banyak persaingan di dunia kerja, bahkan persaingan tersebut tidak meliputi kemampuan hardskill tetapi softskill sangat berperan penting disini. Biasanya perusahaan membutuhkan karyawan yang cekatan dalam bekerja, selalu mempunyai inisiatif, bisa bekerja secara tim dan bisa mengembangkan diri di sebuah organisasi. karena sofskill mempunyai arti penting dimana manusia memiliki Kemampuan untuk beradaptasi, berkomunikasi, dapat mengambil keputusan , dan memecahkan masalah.
Modal sukses di lapangan pekerjaan sofskill memegang 80% nya. Perlu di ketahui bahwa selain hard skill kita juga membutuhkan soft skill dimana soft skill akan berpengharuh terhadap kualitas mahasiswa. Dalam meraih kesuksesan sudah banyak orang yang bisa meraih apa yang dicita-citakannya hanya dengan mengandalkan keterampilan soft skill.




Sumber : https://diahanandagibran.wordpress.com/2013/06/15/softskill/

Minggu, 08 Mei 2016

HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN SAAT MEMBUAT DESAIN SISTEM

Desain sistem dapat didefinisikan sebagai: “Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi; menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.” 

Langkah-langkah dalam Desain Sistem
  1. Tahap Perencanaan
  2. Mendefinisikan Masalah ,Sistem yang berjalan dan Sistem yang diusulkan
  3. Menentukan tujuan sistem
  4. Mengidentifikasikan kendala sistem
  5. Membuat studi kelayakan (TELOS)
  6. Keputusan ditolak/diterima
Tahap Analisis
  1. Membuat struktur organisasi
  2. Mendefinisikan kebutuhan informasi
  3. Mendefinisikan kriteria kinerja system
Tahap Design
  1. Menyiapkan rancangan
  2. Membuat Context Diagram
  3. Membuat DFD
  4. Membuat IOFC
  5. Membuat ERD
  6. Merancang Kamus Data
  7. Membuat FlowChart
  8. Merancang File (master, input, proses, temporary)
  9. Merancang Dialog Input
  10. Merancang Dialog Output  
  11. Menyiapkan konfigurasi system
Tahap Penerapan
  1. Menyiapkan hardware dan software.
  2. Implementasi Pemrograman
  3. Testing
  4. Cutover
Tahap Penggunaan
  1. Audit Sistem
  2. Memelihara Sistem
Sumber
http://www.zainalhakim.web.id/pengertian-dan-langkah-langkah-desain- sistem.html#sthash.VNxRYAtG.dpuf

Kegiatan Desain Sebelum Membuat Pemrograman

Dalam membuat program, pemrograman adalah pokok dari proses pembuatan program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan  dalam mendesain program itu sendiri.
Selain pemrograman hal yang utama harus dilakukan adalah merencanakan langkah-langkah yang harus diambil dalam menyelesaikan masalah. Karena dengan mengetahui masalah dan langkah-langkah penyelesaikan berarti kita sudah menyelesaikan program tersebut sebanyak 50% dari total pekerjaan, selanjutnya adalah teknis pembuatan itu sendiri yang di kenal dengan pemrograman/koding.Sebaliknya jika kita tidak bisa mengetahui masalah dan belum bisa membuat perencanaan berarti kita sudah merencanakan kegalan itu sendiri.
Dalam membuat sebuah program setidaknya ada beberapa hal yang perlu anda lakukan:
  1. Mendefinisikan Masalah/Defining the problem
    Masalah/Probem disini adalah kompenan apa saja yang diperlukan agar program ini jalan dikenal dengan masukan/inputnya apa saja, mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan oleh program dan bagaimana keluaran dari program yang kita harapkan nantinya. Pada tahap ini juga dikenal requirement analisis atau analisa kebutuhan.
  2. Perencanaan/Planning/Desain sistem
    Pada tahap ini adalah medefinisikan langkah-langkah apa saja yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan permasalahan yang ada. Bentuk dari perencanaan itu bisa berupa flowchart ataupun algoritma dari program, sehingga kita akan tahu proses apa saja yang ada dalam program tersebut. semakin detail flowchart  atau algoritma yang dibuat semakin mudah juga pada tahap implementasi/coding nantinya.

    Flowchart adalah suatu diagram menggunakan simbol-simbol khusus yang sudah menjadi standard internasional yang berisi langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah. sedangkan algoritma kbukan merupakan simbol tapi keterangan-keterangan yang sesuai dengan  keinginan kita, tidak ada standarnya. Oleh karena itu flowchart biasa juga disebut sebagai algoritma dalam bentuk simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan anak panah.
    Membuat flowchart terlebih dahulu akan lebih menghemat waktu daripada langsung melakukan coding sambil mencoba-coba. Kegiatan mencoba-coba akan menghabiskan waktu ketika implementasi/koding karena harus merubah koding yang lumayan banyak. Karena itu, biasakan membuat flowchart terlebih dahulu sebelum memecahkan suatu masalah.
  3. Implementasi/Koding/Programming
    Kini saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap perbaikan error dan testing. Menulis program dengan terstruktur dan sesuai dengan flowchart yang telah kita buat.
  4. Dokumentasi/DocumentationSetelah tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat semacam dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda dan “bukukan” program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika anda sudah membuat program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti (mungkin bertahun-tahun kemudian) anda ingin mengambil sebagian dari code program anda yang lama untuk disisipkan pada program anda yang baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi, waktu anda akan sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda satu-persatu.
  5. Testing
    • Unit Testing
      Menguji setiap unit dan modul yang terdapat dalam program tersebut
    • Integration Testing
      Menguji integrasi yang dilakukan kepada program seperti halnya ketika program tersebut sudah diinstall di client kita yang membutuhkan integrasi dengan sisitem yang lain seperti halnya integrasi dengan database.
    • Validation Testing
      menguji masukan yang diberikan kepada program. apapun masukannya program harus bisa menyelesaikan dengan baik.
    • Sistem Testing
      Pada tahap ini menguji permorfa dari program, apabila program dijalankan dengan kondisi-kondisi tertentu bagaimana?
  6. Operasional dan Maintenance
    Pada tahap ini sebenarnya bagaimana program yang telah kita buat dan testing ini bekerja sebagaimana mestinya, update program, menyeselaikan bug yang tidak ditemukan pada saat testing, serta pengembangan yang dapat dilakukan dengan program tersebut.


Rabu, 20 April 2016

PERATURAN DAN REGULASI

1. PERBANDINGAN CYBER LAW DI BERBAGAI NEGARA

CYBER LAW NEGARA MALAYSIA :

Digital Signature Act 1997 merupakan Cyberlaw pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan Cyberlaw ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam hukum dan transaksi bisnis. Para Cyberlaw berikutnya yang akan berlaku adalah Telemedicine Act 1997. Cyberlaw ini praktisi medis untuk memberdayakan memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video.


CYBER LAW NEGARA SINGAPORE :

The Electronic Transactions Act telah ada sejak 10 Juli 1998 untuk menciptakan kerangka yang sah tentang undang-undang untuk transaksi perdagangan elektronik di Singapore. ETA dibuat dengan tujuan:
  • Memudahkan komunikasi elektronik atas pertolongan arsip elektronik yang dapat dipercaya
  • Memudahkan perdagangan elektronik, yaitu menghapuskan penghalang perdagangan elektronik      yang tidak sah atas penulisan dan persyaratan tandatangan, dan untuk mempromosikan     pengembangan dari undang-undang dan infrastruktur bisnis diperlukan untuk menerapkan menjamin    / mengamankan perdagangan elektronik
  • Memudahkan penyimpanan secara elektronik tentang dokumen pemerintah dan perusahaan
  • Meminimalkan timbulnya arsip alektronik yang sama (double), perubahan yang tidak disengaja dan    disengaja tentang arsip, dan penipuan dalam perdagangan elektronik, dll
  • Membantu menuju keseragaman aturan, peraturan dan mengenai pengesahan dan integritas dari arsip elektronik
  • Mempromosikan kepercayaan, integritas dan keandalan dari arsip elektronik dan perdagangan    elektronik, dan untuk membantu perkembangan dan pengembangan dari perdagangan elektronik    melalui penggunaan tandatangan yang elektronik untuk menjamin keaslian dan integritas surat    menyurat yang menggunakan media elektronik

Didalam ETA mencakup:
• Kontrak Elektronik
Kontrak elektronik ini didasarkan pada hukum dagang online yang dilakukan secara wajar dan     cepat serta untuk memastikan bahwa kontrak elektronik memiliki kepastian hukum
• Kewajiban Penyedia Jasa Jaringan
Mengatur mengenai potensi / kesempatan yang dimiliki oleh network service provider untuk melakukan hal-hal yang tidak diinginkan, seperti mengambil, membawa, menghancurkan material atau informasi pihak ketiga yang menggunakan jasa jaringan tersebut
• Tandatangan dan Arsip elektronik
Hukum memerlukan arsip/bukti arsip elektronik untuk menangani kasus-kasus elektronik, karena itu tandatangan dan arsip elektronik tersebut harus sah menurut hukum.
Di Singapore masalah tentang privasi,cyber crime,spam,muatan online,copyright,kontrak elektronik sudah ditetapkan.Sedangkan perlindungan konsumen dan penggunaan nama domain belum ada rancangannya tetapi online dispute resolution sudah terdapat rancangannya.


CYBER LAW NEGARA VIETNAM

Cyber crime, penggunaan nama domain dan kontrak elektronik di Vietnam suudah ditetapkan oleh pemerintah Vietnam sedangkan untuk masalah perlindungan konsumen privasi,spam,muatan online,digital copyright dan online dispute resolution belum mendapat perhatian dari pemerintah sehingga belum ada rancangannya.
Di Negara seperti Vietnam hukum ini masih sangat rendah keberadaannya,hal ini dapat dilihat dari hanya sedikit hukum-hukum yang mengatur masalah cyber,padahal masalah seperti spam,perlindungan konsumen,privasi,muatan online,digital copyright dan ODR sangat penting keberadaannya bagi masyarakat yang mungkin merasa dirugikan.



CYBER LAW NEGARA THAILAND

Cybercrime dan kontrak elektronik di Negara Thailand sudah ditetapkan oleh pemerintahnya,walaupun yang sudah ditetapkannya hanya 2 tetapi yang lainnya seperti privasi,spam,digital copyright dan ODR sudah dalalm tahap rancangan.

Cyberlaw di Indonesia

Inisiatif untuk membuat “cyberlaw” di Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum” yang generik dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Pendekatan “payung” ini dilakukan agar ada sebuah basis yang dapat digunakan oleh undang-undang dan peraturan lainnya. Karena sifatnya yang generik, diharapkan rancangan undang-undang tersebut cepat diresmikan dan kita bisa maju ke yang lebih spesifik. Namun pada kenyataannya hal ini tidak terlaksana.
Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi elektronik lainnya.
Namun ternyata dalam perjalanannya ada beberapa masukan sehingga hal-hal lain pun masuk ke dalam rancangan “cyberlaw” Indonesia. Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain adalah hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi. Penambahan isi disebabkan karena belum ada undang-undang lain yang mengatur hal ini di Indonesia sehingga ada ide untuk memasukkan semuanya ke dalam satu rancangan. Nama dari RUU ini pun berubah dari Pemanfaatan Teknologi Informasi, ke Transaksi Elektronik, dan akhirnya menjadi RUU Informasi dan Transaksi Elektronik. Di luar negeri umumnya materi ini dipecah-pecah menjadi beberapa undang-undang.
Ada satu hal yang menarik mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di Indonesia. Dapatkah hukum kita menjangkau sang penyusup ini? Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas crackingnya terasa di Indonesia, makaIndonesia berhak mengadili yang bersangkutan. Apakah kita akan mengejar cracker ini ke luar negeri? Nampaknya hal ini akan sulit dilakukan mengingat keterbatasan sumber daya yang dimiliki oleh kita. Yang dapat kita lakukan adalah menangkap cracker ini jika dia mengunjungi Indonesia. Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk mengunjungi sebuah tempat di dunia. Pendekatan ini dilakukan oleh Amerika Serikat.



2. UU NO. 19 TENTANG HAK CIPTA

RUANG LINGKUP HAK CIPTA

Pasal 2, ayat 2 :

Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

Pasal 12, ayat 1 :

Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:

a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

Pasal 15 :

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

a. Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

b. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;

c. Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Perolehan Hak Cipta

Untuk memperoleh hak cipta, pemegang hak cipta berdasarkan ketentuan hukum hak cipta bersifat otomatis tatkala ciptaan diwujudkan secara nyata. Hal ini didasarkan pada ketentuan Pasal 2 ayat (1) UU Hak Cipta yang menyatakan:
Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut perturan perundang-undangan yang berlaku.
Dengan konsepsi perolehan hak cipta, maka apapun bentuk ciptaannya sepanjang tidak dikategorikan sebagai ciptaan yang tidak ada hak cipta dan dan diwujudkan secara nyata dalam lingkup bidang seni,sastra dan ilmu pengetahuan dapat memperoleh hak cipta.
Apabila saat ini ada yang berpandangan bahwa hak cipta diperoleh melalui mekanisme pendaftaran sebenarnya merupakan pandangan yang tidak tepat. Pendaftaran ciptaan memang terdapat pengaturannya. Pengaturan tersebut ditemukan dalam ketentuan Pasal 35 ayat (1), (2), (3), dan (4) UU Hak Cipta yang menyatakan :
(1) Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran ciptaan dan dicatat dalam daftar umum ciptaan.
(2) Daftar umum ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
(3) Setiap orang dapat memperoleh untuk dirinya sendiri suatu petikan dari daftar umum ciptaan tersebut dengan dikenai biaya.
(4) Ketentuan tentang pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak merupakan kewajiban untuk mendapatkan hak cipta.

3. UU NO. 39 AZAS DAN TUJUAN TELEKOMUNIKASI
Azas 
Azas adil dan merata, bahwa penyelenggaraan telekomunikasi memberikan kesempatan dan perlakuan yang sama kepada semua pihak yang memenuhi syarat dan hasil-hasil dinikmati oleh masyarakat secara adil dan merata.

Tujuan
Adapun tujuan Balai Telekomunikasi dan Informatika Perdesaan adalah mempercepat pemerataan penyediaan akses dan layanan telekomunikasi dan informatika perdesaan.
Pada UU No. 36 tentang Telekomunikasi
BAB II
ASAS DAN TUJUAN

Pasal 2
Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.
Pasal 3
Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.


IT FORENSICS

Perbedaan Antara Audit Around The Computer dengan Audit Throught The Computer
            Perbedaan antara audit around the computer dengan audit through the computer dilihat dari prosedur lembar kerja IT audit.


AUDIT AROUND THE COMPUTER
AUDIT THROUG THE COMPUTER
1.  Sistem harus sederhana dan berorientasi pada sistem batch.
Pada umumnya sistem batch komputer merupakan suatu pengembangan langsung dari sistem manual.


2.   Melihat keefektifan biaya.
Seringkali keefektifan biaya dalam Audit Around The Computer pada saat aplikasi yang digunakan untuk keseragaman kemasan dalam program software.

3.   Auditor harus besikap userfriendly.
Biasanya pendekatan sederhana yang berhubungan dengan audit dan dapat dipraktekkan oleh auditor yang mempunyai pengetahuan teknik tentang komputer.

      Volume input dan output.
Input dari proses sistem aplikasi dalam volume besar dan output yang dihasilkan dalam volume yang sangat besar dan luas. Pengecekan langsung dari sistem input dan output yang sulit dikerjakan.

      Pertimbangan efisiensi.
Karena adanya pertimbangan keuntungan biaya, jarak yang banyak dalam uji coba penampakan audit adalah biasa dalam suatu sistem.

Tools dalam Forensik IT
1.     Antiword  merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.
2.     Autopsy The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).
3.     Binhash Binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE.
4.     Sigtool Sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update.
5.     ChaosReader ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.
6.     Chkrootkit Chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya.
7.     Dcfldd Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini.
8.     Ddrescue GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan.
9.     Foremost Foremost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research.
10. Gqview Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar.
11. Galleta Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer.
12. Ishw Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI.
13. Pasco Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda.
14. Scalpel Scalpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual.

sumber : http://galihrifanda.blogspot.co.id/2014/04/perbedaan-audit-around-computer-dan.html




Rabu, 23 Maret 2016

MODUS-MODUS KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Seiring dengan perkembangan teknologi internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan cyber crime atau kejahatan melalui jaringan internet. Munculnya beberapa kasus cyber crime di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer Komputer. Sehingga dalam kejahatan computer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil  adalah perbuatan seseorang yang memasuki Komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya cyber crime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknoligo computer, khususnya jaringan internet dan intranet.

DEFINISI CYBERCRIME

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet beberapa pandapat mengasumsikan cybercrime dengan computer crime. The U.S department of justice memberikan pengertian computer crime sebagai “any illegal act requiring knowledge of computer technologi for its perpetration, investigation, or prosecution” pengertian tersebut indentik dengan yang diberikan organization of European community development, yang mendefinisikan computer crime sebagai “any illegal, unethical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data” adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya aspek-aspek pidana dibidang computer mengartikan kejahatan komputer sebagai “Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal”. Dari beberapa pengertian diatas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi, komputer dan telekomunikasi baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.

KARAKTERISTIK CYBER CRIME

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
a.      Kejahatan Kerah Biru (Blue Collar Crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak criminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokan, pencurian, pembunuhan, dll.
b.      Kejahatan Kerah Putih (White Collar Crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan,yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu. Cyber crime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model diatas. Karakteristik unik dari kejahatan didunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut :
·         Ruang lingkup kejahatan
·         Sifat kejahatan
·         Pelaku kejahatan
·         Modus kejahatan
·         Jenis-jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cyber crime dapat diclasifikasikan menjadi:
1.      Cyberpiracy
Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
2.      Cybertrespass
Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.
3.      Cybervandalism
Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

JENIS-JENIS CYBER CRIME

Jenis-jenis cyber crime berdasarkan motifnya dapat  terbagi dalam beberapa hal:
1.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
2.      Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.
3.      Cybercrime yang menyerang individu
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll
4.      Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik)
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.
5.       Cybercrime yang menyerang pemerintah
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.
MODUS KEJAHATAN CYBERCRIME
1.      Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
2.       Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
3.      Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4.      Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.
5.      Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.
6.      Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
7.      Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakittersembunyi dan sebagainya.
8.      Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
9.      Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
PENYEBAB TERJADINYA CYBER CRIME
Dewasa ini kejahatan computer kian marak, ada beberapa hal yang menyebabkan makin maraknya kejahatan computer atau cyber crime diantaranya:
1.      Akses internet yang tidak terbatas
2.      Kelalaian pengguna computer
3.      Mudah dilakukan dan sullit untuk melacaknya
4.      Para pelaku umumnya orang yang mempunyai kecerdasan tinggi dan rasa ingin tahu yang besar    
Adapun jenis-jenis Kejahatan computer atau cyber crime banyak jenisnya tergantung motivasidari pelaku tindak kejahatn computer tersebut, seperti pembobolan kartu ATM, kartu kredit yang membuat nasabah menjadi was-was akan keamanan tabungan mereka. Penyebaran foto-foto syur pada jaringan internet, dsb.
Dengan disain Deklarasi ASEAN tanggal 20 Disember 1997 di manila adalah membahas jenis-jenis kejahatan termasuk Cyber Crime yaitu :
1.        Cyber Terorism National Police Agency of Japan (NPA)
Adalah sebagai serangan elektronik melalui jaringan computer yang menyerang prasarana yang sangat penting dan berpotensi menimbulkan suatu akibat buruk bagi aktifitas social dan ekonomi suatu Bangsa.
2.       Cyber Pornography 
Penyebaran abbscene materials termasuk pornografi, indecent exposure dan child pornography.
3.       Cyber Harrasment
Pelecehan seksual melalui email, website atau chat program.
4.       Cyber Stalking
Crime of stalkting melalui penggunaan computer dan internet
5.       Hacking
Penggunaan programming abilities dengan maksud yang bertentangan dengan hukum.
6.       Carding  (credit card fund)
Carding muncul ketika otang yang bukan pemilik kartu kredit menggunakan kartu kredit tersebut sebgai perbuatan melawan hukum. Jenis-jenis lain yang bias dikategorikan kejahatan computer diantaranya:
-          penipuan financial melalui perangkat computer atau media komunikasi digital sabotase terhadap perangkkat-perangkat digital,data-data milik orang lain dan jaringan komunikasi data.
-          pencurian informaasi pribadi seseorang atau organisasi tertentu.
-          penetrasi terhadap system computer dan jaringan sehingga menyebabkan privacy terganggu atau gangguan pada computer yang digunakan para pengguna internal sebuah organisasi melakukan akses akses keserver tertentu atau ke internet yang tidak diizinkan oleh peraturan organisasi.
-          menyebarkan virus, worm, backdoor dan trojan.
PENANGGULANGAN CYBER CRIME

Untuk menanggulangi kejahatan internet yang semakin meluas maka diperlukan suatu kesadaran dari masing-masing negara akan bahaya penyalahgunaan internet. maka berikut adalah langkah ataupun cara penanggulangan secara global :
1.      Modernisasi hukum pidana nasional berserta hukum acaranya diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.
2.      Peningkatan standar pengamanan system jaringan computer nasional sesuai dengan standar internasional.
3.      Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparat hukum mengenai upaya pencegahan, inventigasi, dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4.      Meningkatkan kesadaran warga Negara mengenai bahaya cybercrime dan pentingnya pencegahan kejahatan tersebut.
5.      Meningkatkan kerja sama antar Negara dibidang teknologi mengenai hukum pelanggaran cybercrime.
Jadi Secara garis besar untuk penanggulangan secara global diperlukan kerja sama antara negara dan penerapan standarisasi undang-undang Internasional untuk penanggulangan Cybercrime.

KESIMPULAN

Berdasarkan data yang telah dibahas dalam makalah ini, maka dapat kami simpulkan, Cyber crime merupakan kejahatan yang timbul dari dampak negative perkembangan aplikasi internet. Sarana yang dipakai tidak hanya komputer melainkan juga teknologi , sehingga yang melakukan kejahatan ini perlu proses belajar, motif melakukan kejahatan ini disamping karena uang juga iseng. Kejahatan ini juga bisa timbul dikarenakan ketidakmampuan hukum termasuk aparat dalam menjangkaunya. Kejahatan ini bersifat maya dimana si pelaku tidak tampak secara fisik.

SARAN

Berkaitan dengan cyber crime tersebut maka perlu adanya upaya untuk pencegahannya, untuk itu yang perlu diperhatikan adalah:
1.     Segera membuat regulasi yang berkaitan dengan cyber law pada umumnya dan cyber crime secara khusus.
2.     Kejahatan ini merupakan global crime makan perlu mempertimbangkan draft internasional yang berkaitan dengan cybercrime.
3.      Melakukan perjanjian ekstradisi dengan Negara lain.
4.      Mempertimbangkan penerapan alat bukti elektronik dalam hukum pembuktiannya.
5.      Harus ada aturan khusus mengenai cyber crime.

REFERENSI